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TUhjnbcbe - 2021/12/27 19:44:00
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本文选自《电影艺术》年第5期

肖熹

北京电影学院中国电影文化研究院讲师

李洋

北京大学艺术学院教授

摘要:可以把电子游戏视为一架影像机器,这个机器无法提供唯一的文本,而是根据不同的玩家生产不同的影像序列。电子游戏影像与电影影像有三个主要区别。首先,电子游戏影像是一种可以“进入”的影像。其次,游戏影像是一种可以触摸的影像,它必须把知觉影像化,把人的身体通过触摸整合进游戏装置。第三,电子游戏影像是一种生成影像。电影是“展开”的世界,而电子游戏则是“外翻的世界”,成为人与世界栖居关系的当代隐喻。

关键词:游戏影像影像机器虚拟表面沉浸与涌现可触影像外翻的世界

电子游戏作为数字时代最具象征性的文化,给我们赖以生存的单一的、平面化的现实,打开了多元的社会空间和*治空间1。有人认为电子游戏是“第九艺术”2,但在历史演化的链条上,电子游戏与电影之间是断裂的。这是两种截然不同的装置。电影的剧场性表达了“被动”的愉悦,观众坐在黑暗影院里的靠背椅上,任凭影像和声音的波浪在敞开的感官中穿过,3D电影不断强化这种手足无措的受虐快感。在电影中,你无法改变任何东西,只能接受被给定的一切。而以互动为基础的电子游戏则开始于玩家的“主动”行动。没有行动就无法开始游戏。玩家必须不停地点击、试探、接触、攻击、破坏。在体感游戏和VR游戏中,玩家的整个身体只有同步运动才能参与其中,才能享受游戏的快乐。从这个角度看,电子游戏显然不可能取代电影或吞噬电影,它们对应于人的两种截然不同的快感机制。

当然,认定电影是受虐狂的艺术、而电子游戏是施虐狂的艺术,这种比较过于简单。观众在电影中也可以心安理得地享受置身事外、见死不救的优越感,玩家在游戏世界也不断承受挫败的痛苦和生死循环的无奈与无聊。但值得强调的是,如果把电影和电子游戏视为“感知—影像”装置,那么观众/玩家启动影像装置的初始关系,让这两种艺术产生了巨大的差异:被动等待按照设定的时间顺序逐格放映影像(电影作为受动的影像装置),或主动点击和操控,通过影像完成互动、展开冒险(电子游戏作为施动影像装置)。尽管不断有借鉴了游戏之互动性的电影(如《黑镜:潘达斯奈基》)和视听效果堪比电影的电子游戏(如《荒野大镖客》)出现,许多游戏玩家也热衷于使用游戏存档视频创作电影短片和视频3,但电影与游戏之间的差异似乎无法抹除。

在“影游关系”的研究中,叙事问题成为焦点:故事改编、题材分析、数据库叙事、跨媒介叙事、拓扑化多线叙事等等,电影与电子游戏共享了叙事的遗产,故而人们通常从叙事的角度把二者关联起来。但在电影与电子游戏之间还有第二个关联:影像(image)。电影和电子游戏都离不开“运动影像”,也不断从对方的影像汲取灵感,这是许多学者把电影与电子游戏并置研究的另一个原因。影像哲学为我们思考电子游戏与其他艺术的关系提供了新视角。电子游戏的历史虽然很短,却发展出非常丰富的类型和形态,本文不可能一劳永逸地建立游戏影像分类学,也无法在游戏史上不同时期的代表作之间穿针引线,只是想尝试概括游戏影像的基本特性。

电影《黑镜·潘达斯奈基》海报

影像集合与影像机器

游戏影像是一种程序影像,它存在于程序建构的封闭世界中,由于这种程序化与封闭性,电子游戏的影像是确定的、可数的、可穷尽的。从理论上讲,一款游戏与一部电影一样,是一个“影像集合”。但玩家不必像看电影那样按照顺序“遍览”游戏中的全部影像,不同玩家由于玩法不同,经历的游戏影像也不尽相同。当然,电子游戏会导致重复,但赢得游戏需要在重复中不断改变,所以游戏总会因具体情况即时地生产不同的影像集合。从这个意义上看,与其说电子游戏是影像的集合,不如说更像是一架影像机器,它基于游戏规则去生产不同的影像序列。所以,电子游戏很难界定“文本”的边界(从“文本”这个词在文学理论中建立起来的基本意义来讲)。电子游戏提供故事,但不提供独一无二的文本,这让它与小说和电影区别开来。电子游戏像是影像的“脚本机器”[艺术家格雷戈里·夏通斯基(GregoryChatonsky)的概念],所谓“脚本”(script)既包含了叙事的含义,也包含了计算机编程的含义。电子游戏就是一架根据脚本即时生成影像的机器。因此,电子游戏不存在艺术品之原作那样的“作品”,游戏设计师和开发者创作是一个虚拟影像的脚本机器。如果电子游戏的编码系统是一架引擎,而这个引擎总是需要一块屏幕,那影像既是发动这个引擎的原因,也是这架引擎发动后的结果。

尽管早期电子游戏是文字问答游戏,它不提供影像,但电子游戏离不开影像。最初的冒险类游戏是对洞穴探险的模拟,这需要玩家对空间进行想象(imagination),即通过文字对洞穴/关卡进行“精神绘图”(mapping)的能力,这与贡布里希在《秩序感》(TheSenseofOrder,)中提到的“认知图绘”(cognitivemap)4是一致的。地理大发现之后,人类在内部(解剖学、生命科学等)和外部(航海、地质测量等)的制图学中表达了相同的态度,内部和外部的制图学都是人类拓展可见物、抵抗遮蔽物的过程,而电子游戏几乎同时继承了外部和内部的制图学传统,从为行动提供空间的地图到展现角色能力的皮肤和血条。松本健太郎借用丢勒著名的版画《制图员制作躺着的女人的透视图》(DraughtsmanMakingaPerspectiveDrawingofaRecliningWoman,),分析电子游戏的屏幕—影像如何连同了“3D空间”和“玩家空间”5。电子游戏以输出让玩家可以沉浸其中的影像表象为结果,而创造每一个具体的游戏故事的不只是游戏本身,还有玩家,电子游戏通过影像邀请玩家进入游戏(预告片、开场动画、过场动画)。

电子游戏与洞穴

电子游戏影像与摄影、电影的第一个区别在于,它是一种可以“进入”的影像。戈达尔的《卡宾枪手》(Lescarabiniers,)中有这样一幕,来自乡村的士兵在电影院里观看电影,他因控制不住电影影像的诱惑而走上去扯下了幕布,结果他发现,电影影像只不过是一个投在平面上的虚空表象,它诱惑观众进入影像的世界,但实质上,电影影像的世界既无法进入,也不会因触摸而改变。如果说从戏剧向电影的过渡,体现了在相同剧场性装置下,从观看“呈现”(演员现场的具身表演)到观看“再现”(影像再现的不在场的现实)的转变。那么从电影到电子游戏的过渡,则体现了在同样的影像装置中,从“观看”到“进入”的飞跃。电子游戏影像是可以进入的影像,它实现了巴斯特·基顿在《福尔摩斯二世》(SherlockJr.,)和伍迪·艾伦在《开罗紫玫瑰》(ThePurpleRoseofCairo,)中展现的那种从对电影银幕的强烈迷恋到最终进入影像的寓言。凯文·罗宾斯(KevinRobins)认为,人类信息技术的革命就是在不断回应想要进入影像的欲望。6

那么,“可以进入”的影像是什么影像呢?当我们打开电子游戏,进入由屏幕的硬边界建构的游戏世界,这个世界就像一个洞穴。王洪喆今年3月26日在尤伦斯当代艺术中心的游戏研究工作坊上,在关于电子游戏的媒介考古中,发现了猛犸洞穴(MammothCave)的发现与网络电子游戏之间隐秘的关联。他以美国物理学家、程序员帕翠西娅·克劳瑟(PatriciaCrowther)在协助美国国防部设计阿帕网的同时,也对猛犸洞进行探险,洞穴探险的体验启发她设计出最早的文字冒险游戏《巨洞探险》。从某种意义上,冒险类游戏是对洞穴的物理形式的拓扑结构与多线叙事的模拟。因此“洞穴”是电子游戏重要的原初媒介形式之一,不仅为电子游戏提供了隐喻,其感知形态和空间结构也成为冒险类游戏的参考对象。

电影《卡宾枪手》剧照

洞穴是与地表世界所代表的外部现实相对立的空间。与外部世界相比,洞穴是一种封闭的自然空间。从柏拉图开始,洞穴就成为与现实对立的虚假世界的代表。然而洞穴并非只是被柏拉图否定的一个隐喻,作为地球上一个庞大的未知世界,洞穴对于人类来说始终是一个有待探索的陌生世界。托马斯·奈尔(ThomasNeil)分析了洞穴与图像在史前人类文明中的关系,他认为洞穴就是天然的“感觉共鸣器”(sensoryresonancechamber),提供了一个充满曲折连通的、带有平滑表面的结构,并通过迷宫般的分叉向外部世界开放。洞穴不是一个包围式的空间(球体或房间),而是一个向外部开放的交错扭曲的螺旋空间,通过其分叉和盘旋的路径向内部延伸。与外部现实相比,洞穴是一个没有绝对中心或对称性的空间。“洞穴是固定性和永久性的,尽管是一种虚无缥缈的固定性。洞穴是一个现成的功能审美场,是一个完整的生态系统,相对不受外界的流动和变迁的影响。”7洞穴不仅在探险爱好者眼中是“大自然的艺术品”,它本身也是“艺术家”。由于与日光隔绝,一方面视觉受到限制,增强了人的想象力,另一方面为影像的生产提供基础条件,最小的灯光也能产生巨大的影子。伴随光源的移动,人可以看到天然形成的地质形式的投影,在岩壁上不断运动变化。洞穴也是天然的声音放大器,任何微小的声响和颤动,都可以在洞穴中形成清晰而持久的回音。人在洞中的心跳、呼吸和脚步声,节奏感被放大,自然达到最大的声场表现力。人们沿着洞穴内壁行走与驻足,在投影作用下看到了自己的姿态的投影,伴随着声音对姿态投影的调整形成了最初的舞蹈。气味也会在洞中长时间驻留,并沉淀下来,为洞穴空间提供独特的感知气质。洞穴的顶部和地面的纹理被钟乳石、石笋所放大,潮湿的空气被凝结成矿化水和蒸汽,在这样的感官共鸣室中,必然诞生了人类最早的影像:岩画。法国史前艺术史学者马克·阿泽玛(MarcAzema)通过研究,提出电影史前的运动影像最早就诞生在法国三兄弟岩洞的那些描绘野牛的岩画中,在岩壁上绘制的凌乱的野牛腿部线条,在火把的移动中显示为奔跑和运动。8

电子游戏以丰富立体的感官体验,无限逼近了人类原初的洞穴体验。大量电子游戏的设计借鉴了洞穴探险的模式,玩家们仿佛通过屏幕钻进一个电子洞穴,进入一个与外部现实完全不同的虚拟洞穴,凭借有限的信息和工具,小心翼翼地进入一个危机重重的世界。许多冒险或恐怖游戏的视觉设计也是洞穴式的,画面四周被黑暗包围,只保留非常小的可见范围,空间设置与剧情任务模式也像一个又一个连接的洞穴。由于光的匮乏、空间的无规则性、敏锐而强大的感知力,在洞穴体验中最突出的特征是沉浸与涌现。

柏拉图“洞穴之喻”

沉浸与涌现

沉浸性成为探讨科技影像的关键词,人们用“沉浸”(immersion)强调影像的逼真性和致幻强度,但人们往往忽视了沉浸不是孤立发生的,在洞穴中人不是只有沉浸,沉浸的发生总是同时伴随着另一种体验:“涌现”(emergence),即新的陌生世界以某种强度出现在我们的感知之中。“沉浸”指人以难以控制的方式和程序进入未知情境的过程。“涌现”则指在感知之外隐蔽的事物突然出现,暴露在我们的感官中。“沉浸”与“涌现”是辩证的,前者是对感知世界进行迅速、不可逆地剥夺(或遗忘),后者则在沉浸中,迅速带来大量新鲜的未知体验,通过刺激被填充。沉浸与涌现是对洞穴效应的高度概括,二者同时发生、互为前提,人在感官剥夺过程中,自我的丧失与新体验的获得是同时发生的:仿佛在恐惧和不安中走出黑暗的山洞,就看到了瑰丽无比的夕阳。

今天,人们似乎关心的不再是游戏内容,而是人与游戏之间的互动方式。那些令人沉浸而不可自拔的游戏,必然也让大量陌生的感受和信息涌现出来。在沉浸与涌现中,人在虚拟影像中产生实在的感觉,电子游戏仿佛有了生命,对你的行动做出各种反馈,这是游戏影像的魅力所在。人与动物完全不同,人的沉浸不需要实在的环境来刺激感官,面对纯粹的影像就可以展开活动。

我们可以把艺术分为两类,一类是关于谜语的艺术,作品就是谜面,隐藏着唯一确定的谜底,等待我们去解谜、去发现。另一类是关于秘密的艺术,包含着艺术家不想示人的秘密,作品就是通过表象掩饰秘密的各种症候,等待我们去想象和推理,且没有唯一的答案。电子游戏是同时关于谜语和秘密的艺术。玩家通过影像打开一个谜底(“遮蔽之物”)的同时,生产了另外一个秘密,但是谜题、秘密、遮蔽物的总量在游戏世界中是不变的。影像一点一点出现,从暧昧喧嚣走向简单的重复,变得清晰。游戏必须在沉浸与涌现之间找到脆弱的平衡,快乐不是因为游戏中出现了自己预想的东西,而是来自偶然、幸运和巧合,为自己的选择和行动感到惊讶。这种局部的、小小的惊讶包含了期待、意外与喜悦。因为玩家不是电影里的主角,不是游戏世界唯一的个体,而是与游戏世界所有玩家(包括NPC)相关的一段编码,有制造不确定性和选择的空间。

在游戏影像的沉浸与涌现机制中,人与外部系统的区别消失了。游戏证实了这样的真相:人与外部世界之间的边界并不是清晰的、绝对的。人作为实体,哪怕不是在游戏中,也在不断通过身体与“周围世界”(Umwelt)发生信息的交换。当我们不沉浸在游戏和电影中,就沉浸在自然中,大脑更是时时刻刻沉浸在身体中。人与机器、人与装置、人与自然之间的隔绝不是绝对的,通过感官与外部世界展开交流,沉浸与涌现是人作为生命体最基本的生存机制,只不过电子游戏强化了这个特征。我们激活了游戏,游戏也激活了我们,我们不知道人与游戏哪个才是第一位的,但是我们与游戏之间始终保持着距离和张力。当电影进行到最后,结局成为谜底的形式,但电子游戏则是可以反复关闭和打开,它不会因为谜底的出现而彻底坦白,这是一个可以重新开始时依然充满未知的世界,一个永远无法彻底祛魅的世界。

幻触的影像与可触的影像

知觉的影像化是电子游戏设计的基础,人的五官感知需要通过影像的形式实现,但电子游戏影像与电影影像的第二个区别是:游戏影像本质上是一种“可触的影像”。游戏影像不仅要“看”(see),而且要去“碰触”(touch)。游戏影像之所以能在连续不断的运动中实现沉浸与涌现的知觉辩证,不依靠视觉,而是触觉。

游戏影像的触觉性与绘画图像的触觉性不同。绘画图像的触觉是一种“幻触的图像”(hapticimage),通过画家高超的绘画技巧在二维平面中栩栩如生地模仿真实物象。“看上去像真的一样”,让人产生了在现实中去触摸、去感受,甚至占有实物的愿望,控制不住地想去触摸画中的物象。文艺复兴时期费拉拉画派(SchoolofFerrara)的一个绘画传统就是在画作的边缘和角落,画上与现实生活中相同大小的动物:蜗牛、苍蝇、老鼠等。当这些绘画摆放在真实环境中,观者会产生蜗牛、苍蝇不小心爬上绘画的错觉,甚至有人想伸手赶走这些动物。9这种风格基于视觉和触觉之间的联觉,通过视觉激发触觉上的幻觉,让人看上去以为是可以碰触的错觉,一种基于平面绘画的“幻触”。但游戏影像则是真正“可触的图像”(tactileimage),“碰触”是游戏影像的基本性质,无论是在菜单、界面、地图,还是在游戏的虚拟空间,碰触是必须发生的。通过碰触进行运动,瞄准目标,完成选择等。

在游戏中不断涌现的影像是可触的影像。我们可以在游戏中区分三个层面的碰触。首先是界面触摸(interfacetouch),在电子游戏内部进行切换、选择的界面,通过虚拟之手(箭头、光标等)在HUB等窗口上点击图像来完成。其次是人机触摸(gametouch),即玩家的手脚与游戏世界任何形式的接触,对各种物质形态的操作工具的触摸:键盘、鼠标、摇杆、按钮、模拟器、触摸屏……以完成输入、控制。最后是游戏内触摸(in-gametouch),本质上是一种“虚拟触摸”,在游戏世界内部通过控制化身或角色去行走、捡拾、抓取、奔跑、攻击等。因此,游戏虽然离不开影像,但却是通过手、通过触觉在玩家与游戏之间建立联系的。射击与冒险游戏中经常出现的第一人称视角、RPG游戏中的45°俯视跟随视角等典型的游戏影像经验,本质上都与游戏影像的可触性有关。10在键盘、摇杆、方向盘等控制器之外,触摸屏幕作为游戏的触控板(touchpad)成为手游得以出现的基础。因此,游戏影像与电影影像、摄影影像的区别是“触控”(touchcontrol),一种可以找到“触点”的影像,触点必须是可见的。我们通常会

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